北京物流信息联盟

前沿剧评|当叙事成为游戏 以《逆袭之星途闪耀》弹幕视频为例

2022-07-16 12:37:43

点击上方“戏剧与影视评论”可以订阅哦


导读
技术的发展影响着人类的阅读习惯,理解能力,甚至创作方式,在Bilibili网站这片属于年轻人,技术宅,,叙事在发生怎样的变化?少女游戏,实况up主,弹幕视频,这三层如何层层累积互相渗透,为多元化解读提供无限空间?这篇文章以一个点击九百多万的系列视频为切入点,把多层文本逐一解剖,从二次元的虚拟爱情聊到叙事“游戏化”的可能性及潜在趋势,当大人们依然意味弹幕不过是从属于元叙事的附加品时,当学界依然把游戏化叙事当成先锋艺术家的持有物时,一个真正属于游戏者的视频早被年轻人奉为“镇站之宝”——游戏化叙事不是先锋与实验,而是你隔壁办公桌上捂嘴而笑的少女身处的,新的语境。


你知道怎么读故事吗?


在回答之前,我想先说个前提。路德维希·维特根斯坦到了美国后,弃卓别林、茂瑙、希区柯克于不顾,坚定地认为除了西部片以外,没什么电影是值得一看的。聪慧如维特根斯坦,尚且不能适应故事载体由纸张到银幕的转换,在技术飞速发展的今天,我们真的能坚信自己永远知道该如何读故事吗?


或许比起历史上任何一个时代,我们所生活着的当下是最能让传媒学家兴奋的──新浪微博每5分钟变换不同的热门话题;一天中的每时每刻都能收到不同的微信公众号订阅消息;哔哩哔哩弹幕视频网(下简称“B站”)首页的视频平均每分钟能收获超过150条弹幕……我们被弹幕、微博、豆瓣等一众交互性媒体包围时是否想过,它们让信息渠道更为丰富、传播速度更快的技术属性,造就了怎样的新的文化产品?而这种新的文化产品,又将对它的“读者”提出怎样的要求?

图片来源:网络

在这篇文章中,我将介绍一个发表在B站上的弹幕视频,它由一款以“霸道总裁”恋爱小说(下简称“霸总小说”)为基础的少女游戏,一个以该游戏为基础的实况解说视频,以及在该视频基础上弹幕所进行的集体游戏共同组成。


我们发现,从艺术作品的角度出发,这个案例没有什么值得深究的内涵或价值,本文也不意在讨论这些。分析这个案例的意义在于,基于互联网的弹幕视频,与戏剧、影视等叙事作品相比,观演关系发生了革命性的转变。叙事从作者对读者的单向输出,转变成了一种互动游戏。而最终形成的弹幕视频,不再只有一个作者,而是由各个层级的不同参与者合作构成。换言之,任何案例分析都不可能还原作品本身,分析像弹幕视频这样一种互动游戏产物尤其困难,因为它不是指向一种静态的意义,而是一个动态的过程,本质上只有参与其中而不可转述。


弹幕视频的出现向我们说明了一个事实:“弹幕时代”的文化产品带着其标志性的“游戏属性”已经悄无声息地降临在了我们之中。那么,面对这样一种互动游戏形态的新型文化产品,戏剧和影视领域需要做好什么样的准备?

从“霸总小说”到文字冒险游戏



如果21世纪初需要选择一些符号作为大众化消费品的代表,那么“霸总小说”应当排在前列。如今这个年头,男权社会中潦倒书生和宦门小姐的爱情幻想,被倒置成了灰姑娘和“霸道总裁”的浪漫相遇,在网络文学领域滋生蔓延并大肆扩张。“霸总小说”作为女性中心的代表性文化消费品,它在互联网时代发展的速度和规模令人惊讶。在中国,从2003年女性网络文学基地晋江文学城成立至今,每天数以千计的“霸总小说”诞生于公众的视野。橙光游戏《逆袭之星途闪耀》(下简称《星途闪耀》)脱胎于这样一种“霸总小说”,只不过它的呈现形式变成了文字冒险游戏[1]


《星途闪耀》以非常长的篇幅讲述了一个很简单的传奇故事:女主人公苏橙,从一个小助理开始一步步进入娱乐圈,陷入各种是非争端,克服重重困难,最终成为超级巨星。在此期间,她与“霸道总裁”段承轩、超级巨星言楚非和“暖男”造型师叶琛陷入暧昧,最后在他们之间作出自己的选择,并且收获了完美的爱情。


诚然,游戏的外形并不能改变其故事内容俗套、观念陈旧、内涵浅薄的事实。在本文中,我们均不考虑作品独立的艺术性,而是将其作为代表,探寻在当今技术条件下,大众文化消费品新的特征与趋势。换言之,比起这一篇“霸总小说”写得如何,我们更关心这一类型作品的受众乐意选择什么样的“霸总小说”。《星途闪耀》把故事从小说领域带到了游戏中,虽不能改变故事俗套的事实,游戏这一形式却能提供俗套故事以外的乐趣。


或许人在年少时都有过类似的经历:刚刚看完一本小说,觉得酣畅淋漓,却又对其中某些情节发展有些许的遗憾,然后幻想自己是其中的主人公或者某个角色,在这些情节点上做出改变,想象故事将会是什么样的走向……文字冒险游戏模拟的大约就是这样一个过程,玩家扮演主人公或者“命运之手”,在情节的多处节点上需要做出选择,从而参与到故事的进程中去,而这种“参与感”和“决定权”恰恰是此类型游戏比之传统小说的魅力之所在。游戏由平行并置的多条叙事线索组成,玩家针对每个选项做出不同选择,就会进入不同的剧情分支。换言之,在《星途闪耀》里,少女玩家们最终与哪位男主角展开恋爱完全取决于她们本人。


跟看过小说之后的幻想不同的是,玩家对文字冒险游戏中的世界一无所知,他们是被“丢弃”到叙事中去的,需要通过阅读剧情自行探索有关这个世界的一切。而面对这个未知的世界,玩家唯一拥有的就是面对选项时的选择权。在这样的情境下,玩家对于文字所提供的剧情和信息投入怎样大的注意力都不叫过分,因为他们阅读的每一条信息、每一段文字都可能影响面对选项时的抉择。而这些选择又会直接影响这一次游戏的体验。自由主义经济学家米塞斯关于幸福论的观点可以用来解释玩家对这一探索过程的乐此不疲:


人类活动的诱因,总归是某种程度的不安,而其目的总是尽可能地消除这些不安,也即使行动人感到更快乐。


文字冒险游戏之于传统小说最大的不同,不在于它拥有不同的剧情分岔或是结局可能。对于玩家来说,故事内的世界每时每刻都是不稳定的。玩家无法获知游戏故事的整体样貌,也不掌握游戏后台的数据资料,他们不明白此时此刻做出的选择是否正确,会产生什么样的后果,或者后果会在哪一时刻出现。文字冒险游戏不一定涉及冒险故事,故事内世界不稳定的状态带来的不安心态却促使玩家对每一个选项慎重考虑,以期通过这一行动消弭一些不安。这才是“文字冒险”的真相──玩家对故事的探险。


就“参与感”“冒险感”来说,游戏这一形式是完胜当下戏剧和影视作品的。在游戏中,故事虽然也是先在的,游戏对操作的要求却给了玩家一种正在参与叙事的错觉,正是这种“与我有关”的参与感让玩家对游戏中的故事欲罢不能。近年来兴起的特定场域戏剧和浸入式戏剧则显示,传统媒介不是没有感受到来自游戏的压力,以互动性为基础的游戏元素已经开始进入剧场。


然而,《星途闪耀》尽管以游戏的面貌出现,采用的依然是一个旧有的叙事结构。介绍这一游戏的目的,是为探讨以该游戏为基础的媒介衍生品做准备。在那里,读者不再只有参与叙事、左右叙事线索的错觉,而是真正掌握了话语权,为叙事增添了新的内容。或者说,他们是将原本的叙事作为“语境”,自由构建了新的游戏空间。

从“游戏实况”到“实况记录”

通常意义上,游戏实况解说给人的第一印象更接近体育比赛而不是电视剧。在一款游戏的背景下,观众欣赏着视频那一端的玩家远超出自己能力范围的技巧和操作,赞叹的同时收获身心的满足。的确,这样一种形态的“游戏实况”依然占据着绝大多数的市场。可是,如果单单是这样的话,我们将永远无法解释《星途闪耀》这样一款既没有任何操作难度,图像内容又粗糙,甚至游戏本身都是免费的作品有什么“实况”价值。在逍遥散人制作的《星途闪耀》游戏实况视频[2]中,观众对它的期待与操作和竞技无关,他们感兴趣的是男性玩家逍遥散人将如何在游戏中扮演女性角色,以及他面对少女恋爱剧情时的反应。不难看出,这样一种混合着尴尬与好奇的期待是基于“游戏实况”的一种重要属性:纪录片属性。


或许“游戏实况”与纪录片的相似之处是表层意义上的,是观众通过声音(或图像)连接的并非如故事片那样虚构的假想世界。观众和“实况”那一端的人共同分享着一个真实的世界。[3]


在“实况记录”的条件下,一切情节都是未经过计划的,观众与实况制作者同时经历着第一手的游戏体验。与身处故事片中的演员相比,逍遥散人虽然也在游戏中扮演着主人公的角色,可是他和视频另一端的观众一样,对情节毫不知情,在故事面前毫无特权。就《星途闪耀》系列实况来说,逍遥散人既是游戏解说者,又是主人公苏橙。这种性别逆转的“扮演”对读者来说有着不言而喻的趣味性。


《星途闪耀》系列实况的大热与逍遥散人本身的性格有着密不可分的关系。逍遥散人或许是由于他本人的个性,又或许是男性玩家身份使然,对于“扮演”苏橙这件事有着恰如其分的生疏感。他并没有把这份尴尬表现为随意、轻蔑地对待游戏剧情和选项,相反的,他对游戏剧情的投入显得尤为认真,他对每一个游戏选项非常慎重,对角色有着强烈的责任感。虽然如此,《星途闪耀》系列实况绝对不是寡淡沉闷的,作为天津人的逍遥散人言谈风趣,跟游戏中所设置的女主角苏橙相比,逍遥散人所扮演的“苏橙”性格显得丰富多了。“她”会在作出选择时很有“心机”地参考作者给出的“好感度”暗示,会在剧情走向不合理时大声抱怨,会在男性角色跟苏橙对话时不停“吐槽”。相比游戏所提供的那个善良纯真的苏橙,散人所扮演的“苏橙”更接近一个真实的现代人,会得到观众的喜爱也是可以想见的。

图片来源:网络

如果我要向我的少女朋友推荐《星途闪耀》系列游戏视频,我会说它的主要看点在于,一个游戏外的“直男”是如何被虚拟世界的“霸道总裁”一步步“攻略”的。《星途闪耀》游戏里的男主角之一、“霸道总裁”段承轩,虽然最终是逍遥散人选择的感情线,但是游戏过程中逍遥散人的目标性是没那么强的,他总是一边探索剧情,一边考虑下一步该怎么做,所做出的决定总是设身处地为女主角考虑。因而,逍遥散人对段承轩的态度一直在发生着转变,从一开始觉得这个人蛮横任性不讲道理,后来觉得他单纯有趣,再到最终选择他,这种真实人物和虚拟人物之间纪录片式的缓慢推进,正如恋爱小说一般起伏不定,生动可爱。


与情节剧中作家刻意制造的戏剧性悬念不同,“实况记录”中的悬念基于的是真实发生的事件。因而,与恋爱偶像剧的观感不同,逍遥散人对段承轩这种态度上的转变完全是“纪录片”的,它是基于玩家真实的游戏体验和情绪变化,而非编剧们绞尽脑汁试图让观众相信的桥段。在习惯追逐第一手消息和当事人发言的今天,观察现实生活中人类感情和态度的转变,远比观看被设计出的虚假桥段让人觉得有意思。即使游戏所提供的故事是虚构的,逍遥散人在游戏体验中所流露出的态度和情绪虽然不浓烈,却是真实的,少女“粉丝”们追逐的就是这样一种真实。这种真实人物对虚拟人物态度上的变化成为了弹幕内容的主要素材,正是因为它不浓烈,不刻意,观众们乐于欣赏这段简单可爱的真实关系,并在此基础上大做文章。


然而,游戏毕竟只是游戏,逍遥散人也不可能如皮格马利翁一样真的爱上虚拟角色,逍遥散人对游戏中段承轩的好感也就是蜻蜓点水般的认为这个人物挺有趣,如果没有弹幕的评论和不断强调,“段散恋”绝无可能像现在一样成为B站少女“粉丝”心目中的最佳Couple。

“段散恋”与弹幕的建构游戏 



就“影像评论”这一目的来说,跟评论文章、豆瓣评论甚至评论音轨相比,弹幕都显得有些摆不上台面。这不仅仅是因为组成弹幕的群体是匿名的、没有权威认证的观众,更因为每一条弹幕的长度和呈现时间非常有限,即使承载了深刻意义的剖析,也很难在一时间传达给观看弹幕的人。又因为弹幕的创建主体分散,“弹幕视频”给没有接触过它的人的第一印象总是庞杂和琐碎的。它一方面通过不同主体提供的丰富的信息量,拓展了视频的内容,增添了视频本身难以容纳的趣味性;另一方面,这种拓展不可避免地模糊了视频原本的重心,消解了其原本的意义,在一定程度上是对弹幕所加持的原本影像完整性的伤害。


如果我们倒退一步,从观演方式上考察“弹幕”的属性,或许得出的结论不一定那么消极。如果说弹幕的即时发布、多主体构成和与原视频并置呈现的特征,不适宜于传统的“评论”目的,那么它是否可能适宜于另一种功能?换言之,弹幕发布的速度如此之快,多条弹幕可以并置存在,以至于弹幕之间可以形成沟通交流,那么弹幕本身是否可以理解为是一套基于视频影像的交互性的集体游戏?


从逍遥散人的《星途闪耀》实况的弹幕视频来看,这样一种游戏不仅可能,而且是已经出现了。在《星途闪耀》实况的弹幕视频中,弹幕的功能绝不能简单、机械地理解为对视频内容的评论或补充,弹幕集体强调出的“段散恋”构建了一个跨越现实和虚拟人物之间的幻想关系。“段散恋”既不存在于现实生活之中,也脱离于视频内容之外,它是弹幕基于视频内容自行创建并强调出的一个集体游戏的产物。

图片来源:网络

正如前文所说,逍遥散人只是对段承轩这个人物略有好感,而观众们所享受的“段散恋”则是由弹幕创建完成的。整个系列中,帮助塑造“段散恋”的弹幕无处不在,比如在段承轩第一次出场时,逍遥散人随口评论道:“好感度下降了,扣就扣吧,反正我不追你。”弹幕一边不断地刷逍遥散人的这句话,一边刷“打脸”,观众立刻就知道这两个人会有后续发展。这之后,逍遥散人每次遇到有关段承轩的剧情,总是会表现得比较感兴趣。观众一边欣赏着二者关系一点一滴慢慢地转变,一边用弹幕集体表达着他们的感受和期待,比如某一段与其他男性角色的剧情中,逍遥散人无意中提到“段总呢”,这句话立刻被弹幕刷满整个屏幕。逍遥散人每一句关于段承轩的评价或互动都会被弹幕刷屏强调出来,微妙的“恋爱感”随之诞生。


基于弹幕进行集体游戏的例子不仅仅只有“段散恋”一个。2014年的日本动画《白箱》讲述了动画工作者们的日常生活,动画中的主人公创作了一部叫做《第三少女飞行队》的作品。《白箱》制作团队把《第三少女飞行队》的“预告片”作为《白箱》的“特别篇”发布到了网上。如果我们观察《第三少女飞行队》预告片[4]在B站上的弹幕,会发现弹幕自发地进入了《白箱》所虚构的语境:诸如“武藏野[5]还活着呀?”“木下监督[6]别再出事了”之类的评论贯穿全篇。假设没有看过《白箱》的观众点开这一预告片,会真的以为木下监督制作的《第三少女飞行队》即将发布。

图片来源:网络

然而,即便弹幕的集体游戏发展出了诸如“段散恋”这样的作品之外的叙事内容,并不代表弹幕视频的每一个读者必须接受或是参与它。事实上,在《星途闪耀》弹幕视频中,原游戏中的恋爱故事、逍遥散人的扮演和评述,以及包括“段散恋”“游戏剧”在内的纷繁复杂的弹幕评论,是在同一时间、在一个屏幕上共同呈现在读者面前的。读者可以选择关闭弹幕阅读游戏的励志故事,也可以打开弹幕参与到“段散恋”的游戏中;可以只满足于阅读弹幕,也可以通过发表弹幕抒发“段散恋”或其他相关的见解。


同样的,“段散恋”只是组成弹幕的其中一部分,它是弹幕游戏的产物,但不意味着弹幕全部是关于“段散恋”的。其他诸如游戏中别的任务线的内容、游戏相关的新闻等都是构成弹幕的部分。即使撇开“段散恋”不谈,弹幕视频的观众面对的依然是一个丰富的、多样化的综合结构。


对于当下的新一代读者来说,弹幕视频这种看似复杂的结构并不如想象中那样难以理解。我们很难想象30年前的人像今天的年轻人这样,生活在微博和微信生态中,每日接受海量毫不相关的信息,自行筛选、拼合,寻找信息间的脉络和联系,最终组合成每个人自己眼中当下世界的样子。年轻人不畏惧碎片化信息的不实、互相矛盾、相关性差等不利因素,相反的,他们非常快地锻炼出了强大的筛选、联想和组合的能力,他们中的大多数不再笃信某一家媒体的观点或是某个名人的发言,他们相信自己搜寻、判断信息的能力。或许阅读名家著作、观看艺术电影的追求并没有被取代,但是比起那些,这样一种时刻充斥着海量无关信息的状态更接近他们生活的常态。换句话说,比起晦涩艰深的作品,平易却又能时刻提供大量信息的作品更接近现代年轻人的生活状态,他们对于处理不同层级的大量信息不仅不畏惧,反而是轻松自在的。


因而,弹幕视频虽然内容丰富、来源分散,以至于就一个总体来看杂乱无序,可它对每一个读者来说却是清晰而直观的。弹幕视频内容的丰富性和话题的开放性,对读者来说并不是负担,反而提供了丰富的游戏手段。对作为个体的读者来说,他不需要理解弹幕视频的全部内容,只需要选择部分信息;他可以选择只是阅读并不参与游戏,也可以参与一个游戏或多个游戏,抑或是以当前的视频信息为蓝本,开发出属于自己的弹幕游戏。 “段散恋”或许是弹幕游戏的一个代表性的体现,可是弹幕所组成的不是某一个特定的游戏,对每个读者来说,阅读过程就意味着一种筛选和建构的游戏,弹幕围绕他们建构了一个个不同的游戏空间。


在传统小说、戏剧、影视剧等叙事文本中,叙事在文本内部是完成了的,弹幕游戏却不是这样。弹幕游戏并不提供独立的、完整的叙事,未完成的“语境”替代了叙事本该处在的位置。因而,在弹幕视频这里,阅读过程也不再是被动的受叙,而是转变成了一种主动的、参与度极高的建构游戏。

基于开放语境的交互性游戏



如果我们把《星途闪耀》游戏当作起点,逍遥散人的实况解说就是它的一级衍生品。实况解说在保留游戏本身叙事内容的同时,给原游戏增添了新的内涵。而弹幕则是在逍遥散人的实况解说基础上,发展出了一些新的话题。上述三层合并组成了同一语境下的话语结构,尽管这个结构的发展模式是层层递进的,却并不意味着它的交流只是下层对上层单向的过程。


《星途闪耀》原游戏、逍遥散人的实况以及弹幕,同时处于未完成的连载状态,它们虽然不是同时,却是同步发生的。在衍生品出现的后期,我们明显能看出上层对下层的回应。举例来说,受到弹幕的鼓励,逍遥散人越来越重视与游戏中段承轩角色的互动;而游戏原作者则不仅在写作故事时加入了“逍遥散人”的角色名,还在游戏结尾的“婚礼”场景,将逍遥散人的漫画形象加入到了故事中。这种不同层级间的互动或许不如弹幕间的互动来得直接、迅速,却说明了处于上层的不论是游戏作者还是实况制作者,他们并非各行其是,而是都不可避免地受到语境中其他部分的影响。

图片来源:网络

“语境”中上层结构对下层的回应,是基于各层级作者一致秉承的游戏态度。原游戏作者“我是YT”本就不是想要建构一个内涵深刻、可歌可泣的艺术作品,她所设想的就是将时下流行的单叙事线索的“霸总小说”重新组合成一个多任务线索的类型化游戏,很多图像内容也拼贴自网上的免费素材,她的创作目的就包含着游戏。而逍遥散人之于《星途闪耀》就是一个高级玩家,他不满足于玩一个别人创建好的游戏,而是将游戏作为实况素材,重新创建一个以自己的游戏体验为中心的视频文本。更不用提作为弹幕集体游戏产物的“段散恋”,它本身就带有对逍遥散人的调侃意味。


“逆袭之星途闪耀”这一“语境”的开放性体现在,原游戏作者、实况视频作者和弹幕评论者同为创作主体,同步进行着自己的“游戏”,谁都不掌握更多的主动。也就是说,原游戏作者无法掌握逍遥散人将怎么演绎她的作品,逍遥散人无法得知弹幕将怎么“扭曲”他和虚拟人物段承轩之间的关系。虽然如此,他们却可以在自己的层级中对衍生内容作出回应,从而表达态度。


正因为“语境”的上下游之间秉承着相似的“游戏”态度,各层级间进行着良性的互动,“语境”游戏最终也把游戏作者和视频作者容纳了进来,形成了一个自类型化叙事文本演变而来的,由通俗恋爱、角色扮演、“耽美”、文字游戏、弹幕游戏等内容组成的复合结构。


这种复合结构自语境游戏发展而来,由各层级的、知名或不知名的参与者共同组建而成。不同参与者针对语境中现有的内容,朝不同方向进行衍生。虽然在这个过程中,参与者之间是有互动的,但是创作方向却远非一致的。因而,虽然互动游戏起始于同一个语境,但是最终成品中的内容却不一定互有关联,它们可能来源于参与者的衍生创作,或是拼贴自其他相关的媒体内容,总体呈现出一个动态的、庞大的、驳杂的、不指向单一意义的媒体内容综合体。


在互联网领域之外,戏剧和影视作品也在自身可调节的范围内参考着像“游戏剧”这样一种互动游戏结构。StageNo ,公开招募了37位出生年份在1990到1999年,居住在世界各地的中国年轻人,,从中提取出可在今天中国互联网文化中使用和传播的文字,制作成表情包,合并展示。虽然与弹幕视频相比,该项目涉及的参与者有限,最终作品中的内容也不那么丰富,但是就“提供一个语境进行互动游戏”来说,该项目做到了由传统观演关系到互动游戏的转变。

结语

近100年来,随着技术的飞速发展,我们似乎越来越能看出“故事”的永恒魅力。不同媒介技术发展出的文化消费品,从通俗戏剧、类型电影到电视剧,情节艺术永远在其中扮演着重要甚至核心的地位。如果说,观众对“故事”的追求将是一种永生不灭的渴望,那么在主流文化消费品中,“故事”的核心地位将永远不会下降,区别只在于人们更乐意在何种平台下阅读故事。上世纪上半叶,故事电影凭借其易于拷贝的大众传播属性,将风靡了几个世纪的情节剧挤到了大众消费市场的边缘。而现如今,电视剧则借由其平台的方便易得,成为了通俗故事最乐意搬演的场所。如果我们将目光投射向未来,互联网这样一种平台不仅拥有毫不逊色于电视的可得性,还具有即时性、交互性等电视不具有的传媒属性,在互联网中发生的情节艺术,将会以网络游戏的方式出现。这种游戏不一定是一个作为成品的游戏,也可能只是一个基于开放“语境”的互动游戏。如果要给这样的游戏结构加以命名,我们或许可以称之为“游戏剧”。


与包括电视剧在内的其他文化消费品相比,“游戏剧”凭借互联网的即时和交互性,呈现出一种高度开放的、未完成的、动态的结构。“游戏剧”不再只有一个固定的作者,而是需要观众集体参与。因此,在“游戏剧”中,虽然情节艺术仍然占有重要地位,但情节不再是单一的、完整的、具有固定走向的。情节从被欣赏的对象变为了参与者游戏的空间。“游戏剧”不再需要一个完整的故事,只需要一个可以激发参与者热情的语境。“游戏剧”的情节将不再可以客观描述,而只能在每个观众那里,经由自由选择或是衍生丰富,最终组合成型。


或许有人会认为,这种基于互联网的情节游戏取消了作者,消解了作品的独立意义,限制了深刻思考的可能。这种说法有部分道理,却不能因此而否定“游戏剧”的价值。“游戏剧”这种互联网下的游戏结构,虽然无法呈现独立的、确定的故事,却是技术发展到今天,所能给“故事”提供的最开放、最自由的平台了。在“游戏剧”里,观众真正参与了故事(无论是哪一条故事线索)的发展进程,并且集体构建出了一个无序、丰富、充满动感和生机的话语环境。“游戏剧”这种互联网下的新型游戏结构,借由其高开放度和自由度,高调地展示着集体狂欢的喜剧特性。


在未来,“游戏剧”作为互联网时代情节艺术的产物,将可能成为最能代表我们时代的叙事结构。


注释

[1]文字冒险游戏(Text AdventureGame),又名交互式小说(Interactive Fiction),这种游戏提供了许多可供读者输入的选项,情节发展根据读者的选择展开。Haunstetter,Denise,Digitally Implemented InteractiveFiction: Systematic Development and Validation of“Mole, P.I”a Multimedia Adventure for Third Grade Readers,Chapter one:Introducion,p. 1,University of South Florida,ProQuest Dissertations Publishing,2008。

[2]http://www.bilibili.com/video/av1561567/

[3]BillNichols,Representing Reality:Issues and Concepts in Documentary,IndianaUniversity Press,1991,p. 5.

[4]http://www.bilibili.com/video/av1997782/

[5]《白箱》中虚构的动画社。

[6]《白箱》中虚构的动画监督,动画中他曾经制作出了质量差的作品以至于观众对他不太信任。


(原载于《戏剧与影视评论》2017年3月总第17期)

(文章版权所有,未经许可禁止转载,转载与合作请联系后台)


作者简介

张冰琪:南京大学戏剧影视文学系,研究生。




《戏剧与影视评论》是中国戏剧出版社与南京大学合办的双月刊
创办于2014年7月
由南大戏剧影视艺术系负责组稿与编辑
本刊以推动中国当代戏剧与影视创作的充分“现代化”为宗旨

拒绝权力与金钱的污染,坚持“说真话”的批评

投稿邮箱:dramareview@126.com

微信号:juping_2016

友情链接

Copyright © 2023 All Rights Reserved 版权所有 北京物流信息联盟